- Preview Zelda TP d'IGN (FR) -



Enjoy! :)

Voici la traduction française complète de la preview de Zelda Twilight Princess réalisée par IGN. Ceux qui ne veulent rien savoir du jeu doivent l’éviter mais je pense qu’on y apprend pas beaucoup plus sur le scénario que ce que nous montrent les récentes vidéos et images du jeu. En fait, il ne faut pas oublier que cette preview est basée sur une dizaine d’heures de jeu, de plus on y apprend aussi énormément sur les contrôles et les options du jeu. Donc pour moi, elle est à lire, mais après c’est à vous de voir.

 

Le rédacteur en chef d’IGN Wii, Matt Casamassina, s’est récemment rendu au quartier général de Nintendo US à Seattle pour essayer pendant 10 heures Zelda Twilight Princess sur Nintendo Wii. Il nous offre ses impressions sur ce jeu que beaucoup considèrent comme le projet le plus ambitieux qu’ait jamais eu Nintendo :

 

 

 

Entre amertume et douceur :

 

Jouer à la version quasi définitive de Zelda Twilight Princess est une expérience aigre-douce. Pour des raisons évidentes. Je pourrais simplement écrire que "c'est Zelda" et les joueurs expérhymentés m’auraient déjà compris. Mais laissez-moi entrer un peu plus dans les détails pour les personnes non familiarisées avec cette franchise - il pourrait y avoir un ou deux d'entre vous ne la connaissant pas. La série d'action-aventure de Nintendo, depuis sa conception il y a de cela une décennie, a toujours représenté la norme pour le genre avec un gameplay incroyablement profond et des énigmes et mécanismes extrêmement bien conçus, et cela sans mentionner la beauté de ses graphismes. En fait, Zelda : Ocarina of Time sur Nintendo 64 est à ce jour toujours considéré comme le plus grand jeu vidéo jamais créé par énormément de joueurs et de professionnels du milieu.

 

 

Maintenant, en gardant cela en mémoire, Twilight Princess est plus grand, plus profond et plus beau. Et c’est là où se situe précisément mon problème, quand le temps lui-même vous manque et où l'amertume s’insinue dans l'équation.

 

Si Wii Sports est pour les non-joueurs, Twilight princess est fait pour les hardcores gamers. Après avoir passé 10 heures avec le jeu, j'ai à peine réussi à terminer deux temples, avec un troisième temple tellement éloigné que je n’arrivais même pas imaginer le terminer, ou du moins m’approcher de l'objectif. (En réalité sur les 30 journalistes présents, personne n'est parvenu à s’approcher de ce troisième temple.) J’ai demandé combien de temps, il avait fallu la première fois aux testeurs de Nintendo pour terminer le jeu en entier. La réponse a été un énorme plus de 70 heures. Ajoutant l'insulte à la blessure, le diabolique traducteur et manager en localisation de Nintendo, Bill Trinen, m'a dit qu'il travaillait une deuxième fois sur le jeu. Et en connaissant quoi faire et où aller, en sautant les cinématiques, Trinen me dit qu'il lui avait fallu environ 27 heures pour parcourir environ les deux tiers du jeu en considérant uniquement les temples eux-mêmes - et sans prendre en compte les quêtes annexes ou des mini-jeux comme les parties de pêche, donc tout ce qui rajoute énormément d’heures de jeux à la quête principale.

 

Quand les éditeurs prétendent que leurs titres offrent 50 heures de jeu, les joueurs expérimentés réduisent généralement ce nombre de moitié. Mais avec Twilight princess, je pense que nous pouvons vraiment nous attendre au minimum à 50 heures d’aventure. Cette aventure vous occupera pendant les vacances et bien au-delà. Maintenant je vais réfléchir sur  cette révélation et essayer d'imaginer comment je vais m’y prendre pour terminer ce Zelda et tester les autres 30 jeux du lancement de la Wii. C’est quelque part plus que terrifiant, mais en même temps je suis absolument ravi par la perspective de passer de nouveau du bon temps avec Link, Epona et Zelda. Ah oui ! et Midna, aussi.

 

Il n'y a aucune façon de savoir à coup sûr comment il sera sur la durée, car même aprés 10 heures d’essai, j'ai seulement gratté la surface du soft. Mais, si le jeu entretient cette qualité ou l'améliore encore -comme les gens de Nintendo promettent qu'il sera- ce sera alors un classique magistral et probablement le meilleur titre de lancement dans l'histoire de ce milieu.

 

Deux Systèmes - Un Jeu :

 

Twilight Princess a débuté en tant que jeu Gamecube, mais il a fini en tant que jeu Wii. Il existe toujours une faction de joueurs qui refuse d'accepter ce choix. Vous vous reconnaîtrez aisément. Vous continuez de penser que les commandes ont été à l'origine conçues pour la Gamecube et  qu’il n'y a rien à espérer de cette version Wii. Vous vous dites que vos bras se fatigueront avec la wiimote. Vous parlez de mondes miroir et du fait que Link y est droitier. Mais vous savez quoi ? Vous avez tout faux. Si vous avez les moyens d’acheter Twilight Princess sur Wii et que vous le prenez sur Gamecube, c’est que vous êtes fou. Et je déclare cela sans suggérer que le jeu Gamecube soit mauvais- car ce n'est pas le cas. C'est un magnifique chant du cygne pour l’ancien système de Nintendo, si vous n’avez pas le choix, c’est une option en or. Mais entre nous, il n’est pas aussi bon que le jeu Wii. En fait, si c’était juste moi et pas Nintendo, j'aurais abandonné définitivement la version GC, pour obliger tout le monde à acheter la version Wii. Je pense qu’honnêtement, Nintendo nous a donné cinq bonnes années avec la Gamecube; il est temps de changer.

 

 

À un certain moment (oui, très tardivement pendant le développement du jeu ), l'équipe en charge de Twilight Princess a décidé de se concentrer sur la version Wii du titre au détriment de celle sur GC. C’est une évidence indéniable. Prenez pour exemple, le fait que Zelda TP arrive sur Wii en premier, puisque les ressources internes ont été déplacées du jeu Gamecube à celui sur Wii. Il y a plusieurs exclusivités importantes concernant le contenu du jeu Wii. Le gameplay optimisé pour la wiimote vient à l'esprit. L'utilisation du pointeur avec Zelda TP s'est révélé non intuitive quand Nintendo l’a dévoilé en mai dernier, mais il s’est énormément amélioré depuis. Maintenant, trancher avec l'épée de la Link procure de très bonnes sensations et utiliser le dispositif de visé avec les armes comme l’arc et le boomerang, démolit absolument toutes les configurations traditionnelles. Il n'y a vraiment aucune comparaison - et il n'y a aucun retour possible. De plus, Zelda sur Wii utilise pleinement le haut parleur interne de la wiimote et c'est une fonction géniale. J’étais sceptique sur ce haut parleur, car je pensais qu’il n’offrirait pas la meilleure qualité audio. Mais je dois admettre qu’entendre les bruitages grâce au contrôleur est quelque chose d’absolument puissant. Il ajoute en réalité une autre dimension immersive à l'expérience. Et, bien sûr, la version Wii de Twilight Princess est compatible 16:9 (widescreen) contrairement au jeu GC. Pour beaucoup de vidéophiles comme moi, c’est une raison essentielle de prendre ce Zelda sur la console nouvelle génération de Nintendo.

 

Il y a beaucoup de raisons pour se procurer Zelda TP sur Wii, mais si vous n'êtes toujours pas convaincus de l’excellence du système de contrôle, considérez que j'étais aussi sceptique que vous l'êtes maintenant avant d’avoir pu tester sérieusement le jeu. Ainsi c’est avec environ 30 autres journalistes que j’ai eu la chance de l’essayer. Et quand la session de jeu est arrivée (beaucoup trop tôt) à son terme, tout le monde reconnaissait que le combo wiimote/nunshak fonctionnait à merveille. Personne n’avait les bras fatigués. Personne n'a trouvé que la cohérence de l’univers a été sacrifié par l’effet miroir nécessaire à l’environnement de jeu et aux items à utilisés avec la wiimote. Ainsi personne ne s'est plaint du fait que Link soit ici un droitier. En fait, nous avions quelques gauchers dans la salle qui nous ont dit que le jeu sur Wii leur avait semblé très naturel.

 

La province d’Ordona :

 

Depuis le début, il était clair que Twilight princess s’inspirerait d’Ocarina of Time. La cinématique d’ouverture avec Link chevauchant Epona, le style graphique, et les mouvements de caméra et le château au loin, s’achève toutefois avec la transformation de Link en loup. La totalité de la séquence est impressionnante tant par son style que par sa portée. Même au commencement, il est évident que l’aventure de Link se tiendra dans un lieu absolument gigantesque. Et dans de nombreux aspects, le style de la séquence me rappelle des titres comme Ico, dont le héros est de la même façon, éclipsé par les énormes structures du fond. Le tout est superbe et nous offre une ambiance extraordinaire, mettant l’accent sur l'aventure à suivre, mais vous n’aurez qu’à visionner la séquence pour vous en convaincre.

 

 

Aussitôt que vous commencez, on vous demande de nommer votre héros et votre cheval. Link et Epona sont des noms les plus couramment utilisés et j'ai voulu rester fidèle à la tradition. Après cela, le jeu s'ouvre sur une scène dans le Village d’Ordon, qui est adjacent au Ranch Ordon et à une section de la Province d’Ordona. C'est le crépuscule et la scène se concentre sur un forgeron nommé Rusl et sur son apprenti, Link. À ce moment du jeu, Link n’a pas encore son habit traditionnel vert. Il est habillé en simple fermier, mais même sans son habit de guerrier, il est déjà destiné à une aventure de guerrier. Rusl dit à Link qu'il pense que le crépuscule est le seul moment  où le monde réel côtoie le monde des esprits et il lui demande ensuite de se lancer dans une quête, retrouver l’épée et le bouclier d’Ordon pour la famille royale d’Hyrule.

 

La cinématique est du même genre que celle de la plupart des jeux Zelda. Graphisme en temps réel et des bulles pour le texte au lieu de séquences cinématiques précalculées avec des voix enregistrées. L’interaction sera très familière à quelqu'un qui aurait joué un jeu Zelda auparavant. J'étais toujours critique de ce choix que faisait systématiquement Nintendo et j’aurai espéré plus d’efforts dans ce domaine. Mais dans l'expérience de jeu qu’offrira Zelda TP, ce défaut minime est en fait grandement attténué par l’intensité des séquences et lorsque les scènes les plus dramatiques seront présentées.

 

 

Le jeu reprend le matin suivant lorsque Link se réveille dans sa hutte. Vous trouvez votre chemin en descendant un passage, dans le Village Ordon pour ensuite vous dirigez dans un chemin de terre vers le Ranch Ordon. Vous pouvez aller à votre propre allure, comme dans tous les jeux Zelda et vous pourriez évidemment passer des heures dans le Village pour discuter avec les gens et réussir de petits défis sans importance, mais pour avancer dans l'histoire vous devrez faire paître les chèvres et pour cela vous rendre au Ranch. Cet objectif particulier n'est pas nouveau - nous l’avons vu et y avons joué dans le passé. Mais nous ne savions pas comment ce serait dans la version finale. Après être arriver au Ranch, vous apprenez rapidement comment appeler Epona en sifflant dans un morceau d'herbe. Quand elle arrive, vous sautez sur son dos avec le bouton A et vous pouvez alors la contrôler avec facilité dans les environnements grâce au stick analogique du nunshak. En donnant des coups de pied avec vos éperons, vous la ferez courir plus rapidement, ce sera surtout nécessaire pour sauter des barrières. Après avoir fait paître les animaux, vous devrez les rentrer dans la grange en les faisant avancer en vous plaçant derrière eux avec Epona. Une fois la tâche réussie, vous êtes libre de retourner dans le Village Ordon. En ce qui me concerne c’est vraiment le moment où l’aventure m’est inconnue.

 

En tant que personne qui a joué et adoré la franchise de Zelda depuis son commencement, j'attends toujours avec impatience l'inévitable ' vrai début ' de chaque nouveau jeu, qui commence normalement lorsque Link est libre d'errer dans le village initial, les énigmes sont diverses et il y aura toujours à un moment où quelque chose fera avancer l’histoire. Twilight Princess ne déroge pas à la règle et Ordon représente le début du scénario. De petites huttes et des collines entourent ce lieu herbeux où tout est connecté par un réseau fluvial qui parcoure le centre du village, et se déverse dans un lac un peu plus loin. Naturellement, il y a des poissons dans cet étang et les pêcher est l’un des objectifs. Pour trouver son chemin, Link devra aussi utiliser l'herbe lame pour appeler un faucon et résoudre rapidement une énigme, nourrir un chat, acheter un lance-pierre et finalement rencontrer quelques adorables enfants. Ces villageois sont insouciants du danger maléfique qui s’étend sur Hyrule et ça se sent dans l’atmosphère légère  et joyeuse du début. Cela changera bientôt, mais pas encore.

 

Vous avez des options :

 

Link, le héros calme, stoïque, ne dit jamais un mot et commence sa nouvelle aventure sans une épée. En une heure, les joueurs expérimentés auront probablement pratiqués la pêche, le lance-pierre et plus encore. Ce sera alors qu'ils gagneront l'accès au bouclier et à l’épée d'Ordon, et que de nouvelles possibilités de combat deviendront accessibles. Mais avant que j'y arrive, laissez moi parler plus en détails de l’interface.

 

 

 

Si vous touchez le pad-D de la wiimote, vous ouvrez le menu des items, qui est une interface qui présente notamment un modèle de Link sous sa forme humaine ou de loup sur le côté gauche et avec les divers articles disponibles sur le côté droit. Par exemple, si Link possède l’épée d’Ordon, une icône la montrerait et si vous pointez sur celle-ci avec la wiimote, vous verriez le texte : "Rusl a forgé cette excellente épée. C'est incrusté de cornes de chèvres d’Ordon". Sur le menu d’items, on retrouve aussi une sacoche qui peut contenir 300 roupies; un sac pour une trentaine de flèches; un Journal pour les poissons, utile pour répertorier vos plus grosses prises; une liste de vos compétences cachées comme l’Attaque finale, qui est donc une attaque spéciale - qu’on devra exécuter en lockant un ennemi au sol et en appuyant ensuite sur le bouton A - pour faire sauter Link qui donnera alors un coup d’épée vers le bas pour éliminer son adversaire en retombant; quelques lettres de diverses personnes; et le Parfum d'Ilia, qui est une capacité sensorielle quand Link sera un loup.

 

Ce qu’il y d’important à noter aussi est le sous-menu d'options, qui vous permet d’accéder à la personnalisation des schémas de contrôle mais aussi à diverses fonctionnalités. Vous pouvez changer le système de Lock sur les ennemis selon votre préférence. Vous pouvez choisir entre un contrôle de caméra normal ou inversé. Vous pouvez choisir de ne pas utiliser le système de pointeur pour cibler vos ennemis et donc de vous contenter du stick analogique. Même si je ne comprendrais pas un tel choix, mais bon, l’option est disponible. Et vous pouvez aussi décider de ne pas afficher les icônes de raccourcis. Normalement, dans votre inventaire d’item de forme circulaire, vous pouvez assigner des objets sur le pad-D (haut, bas, droite et gauche) pour les utiliser plus rapidement et facilement. Comme un menu de notes, le menu circulaire est extensible et il n’y a pour le moment aucun moyen de savoir combien d'articles vous pouvez y mettre au maximum. Les objets que Link recevra, vont de  la canne à pêche, aux bombes, à l’arc, aux bottes de fer, au lance-pierre, à la lampe à pétrôle, au boomerang et à la bouteille vide. Maintenant, si vous n'aimez pas le fait d’appuyez sur des boutons pour avoir accès à vos items, vous pouvez basculer vers les raccourcis. Il suffira alors d’appuyer sur le bouton Z, pointer vers le coin droit de l'écran pendant les phases de gameplay et appuyez sur le bouton A et la gâchette B pour accéder à vos armes et autres objets. Honnêtement, je doute que quelqu’un aimerait utiliser ce système, mais de nouveau, il est présent au cas où vous seriez cette personne.

 

 

 

Et finalement, vous pouvez entièrement modifier les contrôles de la wiimote. Par exemple, vous pouvez régler le volume du haut parleur interne du système. Un cercle sur l’écran vous permettra de modifier l’angle de la wiimote, en utilisant bas et haut sur le pad-D pour trouver le bon ajustement. Mais vous pourrez aussi faire ce réglage automatiquement, avec le même système de cercle sur l’écran se réglant directement sur le positionnement de votre barre de détection. Et finalement, on vous demandera de diriger vers l’avant et vers l’arrière la wiimote, pour faire se correspondre parfaitement deux cercles sur l’écran et ainsi trouver la distance optimale de jeu. Il est clair qu’il est utile de s’assurer d’une exactitude du pointeur satisfaisante.

 

Le Loup, les ténèbres et le monde réel :

 

Je ne veux pas spoiler les points essentiels du scénario donc je vais principalement me concentrer sur certains des éléments déjà visibles sur les images du jeu ou les vidéos. Cependant, il n'y a aucune autre façon pour moi de continuer sans parler du thème de base du jeu comme on le connaît jusqu'ici, car c’est bien l’histoire d’un royaume des ténèbres qui recouvre lentement la terre d’Hyrule et change ses habitants en esprit mais aussi de la dichotomie entre Link le héros humain et Link le loup, et de l’état troublant dans lequel se trouve la Princesse Zelda, du menaçant Roi des ténèbres et de beaucoup d'autres visages et de lieux que vous reconnaîtrez ou qui vous seront étrangers.

 

 

Link ne commence pas sa quête pour sauver Zelda - il vit dans un village lointain et a rarement, sinon jamais voyagé au-delà de ses frontières. Il est contraint pour sauver Ilia, une jolie adolescente dont il serait probablement amoureux. Elle vit dans le Village Ordon et est, en fait, la fille du maire. Mais quand elle est enlevée par de violents guerriers du Royaume des ténèbres, une séquence vue et revue en vidéo, Link décide de la retrouver ainsi que quelques enfant capturés, y compris Colin, Malo et Talo, et Beth, qui espère être aussi courageux et fort que Link quand elle sera plus grande.

 

Quand Ilia et les enfants sont enlevés, Link ira dans le royaume des ténèbres où il se transformera automatiquement en loup et sera emprisonné dans un cachot souterrain. C'est là bas qu’il rencontrera la créature surréaliste connue sous le nom de Midna. Ce personnage, avec une demi-couronne sur la tête et une canine, sans oublier un énorme regard de chat, est couvert des mêmes tatouages techno-tribals que les monstres de ténèbres sauf que sur elle, ils sont verts donc différents; contrairement aux tatouages rouges des monstres. Midna trouve immédiatement un intérêt à la forme de loup de Link et le le libèrera de ses chaînes pour qu'il puisse explorer le cachot souterrain et les autres secteurs, le personnage n'est cependant pas vraiment là pour l'aider. Midna veut quelque chose de Link, et c'est de plus en plus évident au fur et à mesure que l'aventure progresse. Avant même que Link puisse protester, Midna se place sur son dos et lui demande d’obéir à ses ordres s’il désire s’échapper du royaume des ténèbres.

 

En jouant à Metroid Prime 2, j’ai été déçu des sections sombres du monde, j’étais alors un peu inquiet de ressentir la même chose avec ce Twilight Princess. Par chance, ce n'est pas du tout le cas. En réalité, j'ai constaté que j'attends maintenant avec impatience les phases dans le royaume des ténèbres pour deux raisons : tout d'abord, parce qu’incarner le loup est extrêmement amusant et je vais vous expliquer pourquoi ci-dessous.

La seconde raison c’est parce que le Royaume des ténèbres lui-même est plutôt étonnant. C'est plus ou moins une version polarisée du vrai Hyrule et quand Link l'explore, nous voyons perpétuellement dériver et flotter des particules noires recouvrant les paysages et les arrières plans. Pendant mes 10 heures avec le jeu, certains des scénarios les plus magnifiques se sont déroulés dans le Royaume de ténèbres.

 

En tant que loup, Link ne peut se servir des armes accessibles sous sa forme humaine. Après tout, les loups ne vont quand même pas utiliser des épées ou des arcs. Mais il gagne en contrepartie quelques avantages immédiatement. Tout d’abord la vitesse. Le loup peut vraiment courir et vous aurez la possibilité d’appuyer sur A pour pousser une pointe de vitesse. Deuxièmement, c’est la capacité de la bête à se précipiter rapidement sur les ennemis. De nouveau, vous aurez juste à appuyez sur le bouton A près d'une créature des ténèbres pour que le loup se jette sur l’ennemi, et vous pouvez continuer à appuyer sur A pour infliger de multiples dégâts. De plus, en secouant subtilement le nunshak, le loup exécutera une attaque tournoyante rapide.

 

 

 

Un peu plus tard, le loup apprend deux mouvements complets, incluant la capacité (à laissant appuyer le bouton B) de générer un champ d’énergie circulaire qui emprisonnera tous les ennemis le touchant; quand vous relâcherez B, le loup déboulera tout autour de l’écran et éliminera tous les adversaires en seul coup. C'est un mouvement utile parce que certains des monstres attaquent en groupes de trois ou quatre et que si vous tuez seulement les deux tiers d'entre eux, l’ennemi restant hurlera de colère et usant de la magie fera réapparaître le groupe en entier. La seule façon de se défaire de ces forces diaboliques est donc de tous les tuer simultanément. C'est un nouveau mécanisme très innovateur mais aussi difficile à maîtriser au début car il n’est pas toujours évident de capturer tous les ennemis dans le champ d’énergie. Cela donne un côté stratégique au combat, car vous devrez calculer quel ennemi vous pourrez éliminer en premier et utiliser ensuite utiliser votre pouvoir pour vous débarrasser des 2 ou 3 monstres restant. En jouant j’ai regardé autour de moi, et j'ai remarqué que certains de mes voisins étaient dans des situations délicates provoquant l’affichage d’une multitude de Game Over.

 

La deuxième capacité du loup touche à l’un des objectifs primaires pour entrer au Royaume ténèbres, qui est de rencontrer un Esprit de la lumière, obtenir un réceptacle de Lumière et le remplir avec des Larmes de Lumière. Je sais que ça fait beaucoup de lumière, mais laissez-moi vous expliquer. D'abord, mettez de côté toutes les craintes que vous pourriez avoir sur le fait que Twilight Princess consisterait en énormément de collectes d’objets. Vous chercherez effectivement quelques horribles insectes blancs pour récupérer les larmes de lumière, mais cela arrivera seulement à quelques reprises, selon les représentants de Nintendo et ensuite vous n’aurez plus à faire ce genre de choses. Dans la province d’ Ordona, l’Esprit de Lumière est un géant rayonnant appelé- vous l'aurez deviné - Ordona. L'esprit explique que vous devez trouver les larmes de Lumière et les mettre dans un objet qu’il nomme Vaisseau de Lumière. C’est seulement à cette condition que la lumière reviendra dans la zone. Cependant vous ne pouvez voir les Larmes de Lumière sans la deuxième capacité du loup, qui consiste en une intensification de vos sens. En forme de loup, Link peut (en appuyant gauche ou droite sur le pad-D) accéder à un mode de vision supplémentaire où n'importe quelle Larme de Lumière proche deviendra visibles. L'utilisation de ce sens aura aussi un autre effet, puisque le loup pourra alors voir les divers esprits d’Hyrule pris au piège dans les ténèbres. Plus tard, le loup pourra aussi utiliser un sens légèrement différent lui permettant de sentir n’importe quel personnage qu'il suit à la trace.

 

 

 

Le loup peut aussi creuser (en appuyant sur Bas du pad-D) et la bête devra souvent le faire pour trouver des rubis et même de temps en temps les Larmes de Lumière cachées dans le sol. Il devra aussi creuser au-dessous des barrières et dans des trous vers les fondaisons des maisons pour accéder aux secteurs autrement inaccessibles.

 

Et finalement, sous sa forme animale, Link peut également utiliser Midna dans son propre intérêt. La créature des ténèbres rigolera (le son sortira par le haut parleur de la wiimote) à chaque fois que le loup s'approchera d'un secteur où elle pourrait être utile. Pour l'utiliser, vous devez appuyer sur haut avec le pad-D et ensuite vous devrez taper sur A pour faire sauter le loup par-dessus les abîmes ou en haut d’une série de branches d'arbre. Votre niveau de contrôle pendant ces situations sera donc plutôt limité- vous devrez tout simplement appuyer sur un bouton pour continuer la séquence - mais quelques cinématiques se déclencheront après ces actions et après quelques minutes, utiliser Midna pour accéder aux secteurs spécifiques devient une seconde nature.

 

Évidemment, le loup est plus rapide et plus agile que Link, ce qui explique pourquoi contrôler cette créature est aussi fun. Mais l'animal est parfois capable de quitter le royaume des ténèbres et de voyager dans le monde réel et pendant ces situations vous devrez jouer différemment. Sous la forme de loup, vous ne pouvez pas entrer nonchalamment dans le Village Ordon, ni vous attendre à ce que le maire vous salue les bras ouverts. Les villageois craignent les loups, c’est cette peur qui les forcera à vous attaquer. En cela en mémoire, vous aurez intérêt à vous faufiler discrètement, pour écouter des conversations quand cela sera nécessaire et vous pourrez aussi parler aux animaux. Les chats, des écureuils et oui, les poulets aussi, vous donneront des conseils pour avancer dans votre quête, malgré le fait qu'un loup mangerait probablement de ces animaux. En réalité ces scènes sont plutôt drôles parce que certains poulets tiennent un langage distingué – mais vous aurez qu’une envi c’est de les attaquer. Et pour répondre à votre question, oui, vous pourrez utiliser les poules pour planer lorsque vous aurez votre apparence humaine.

 

Zelda et Hyrule :

 

Après avoir exploré un donjon dans le monde des ténèbres sous sa forme de loup, vous en sortez et êtes accueillis par de très hautes tours, un passage en pierre, un pont et un château se situant à proximité. Midna est plutôt directe, et n'arrête pas de vous demander si vous savez où vous êtes. Mais tout devient clair maintenant: c'est le château d'Hyrule qui commence à se faire absorber par la noirceur des ténèbres. Quelques minutes plus tard, vous courrez sur le toit de la structure, et vous vous infiltrez à travers une fissure pour arriver dans une salle où la princesse Zelda vous attend. Vous l'avez déjà vue grâce aux images et aux vidéos, et vous savez qu’elle est belle et magnifiquement designée. Zelda et Midna ont l'air de se connaître, bien qu’elles ne semblent pas vraiment s'apprécier. La princesse vous explique ce qui s'est passé, et une cinématique commence.

 

 

 

La séquence montre le hall du château d’Hyrule. Zelda  est assis dans son trône,  une douzaine de gardes se trouvent proches d’elle, devant les portes du château. Soudain, un brouillard noir s’introduit dans la pièce, et des créatures des ténèbres en surgissent, et entreprennent de tuer les gardes. On assiste ensuite à l’arrivée d’un énorme monstre, marchant sur ses jambes de derrière, portant une armure et un casque cornu, il se dirige vers le centre de la pièce vers Zelda. Le monstre dit à la princesse qu'il est temps pour elle de se rendre ou de mourir; cette dernière lâche alors son épée. Dans la séquence suivante, nous pouvons voir le château d'Hyrule qui prend feu, et les ténèbres s’emparent de la zone en transformant les gens en esprits. C’est une cinématique très impressionnante.

 

Maintenant, emprisonnée dans son château des ténèbres, Zelda demande à Midna et Link de quitter les lieux avant qu'on ne les découvre. Link retourne alors dans le monde réel, et retrouve sa forme de héros.

 

Jouer en tant que Link :

 

Bien que les contrôleurs de la Wii apportent du changement, diriger Link à travers les vastes environnements, semblera très familier aux fanatiques de Zelda. Le stick analogique du nunshak sert à diriger le héros, le bouton Z sert à locker les amis ou les ennemis (vous pouvez toujours cibler des personnages situés plus en hauteur pour discuter avec eux), et le bouton C nous propose tout simplement la vue à la première personne. A la première personne, on peut regarder aux alentours avec la wiimote et faire tourner la scène grâce au stick. Sur ce point, la version Gamecube semble être avantagée puisque la caméra se retrouve assignée au second stick analogique, mais vous avez toujours la possibilité de centrer la vue derrière Link en appuyant sur le bouton Z. Mais honnêtement, j’ai rarement rencontré des problèmes avec les caméras pendant tout le temps que j’ai joué à cette aventure.

 

Si vous courrez et que vous appuyez sur A, vous effectuerez une roulade, et même plusieurs si vous le voulez, sans interrompre la continuité d’une action entreprise. Voici maintenant ce que je considère comme un fantastique ajout à la série : vous pouvez maintenant courir et sortir votre épée en même temps. En courant, vous faites simplement le geste de donner des coups d’épée avec votre wiimote et Link sortira son arme, refaite de nouveau le geste et il donnera un grand coup d’épée en continuant sa course. Imaginez un champ plein d’herbe, dans les précédents Zelda, Link faisait de courtes haltes entre chaque coup d’épée mais maintenant vous vous déplacerez à travers le champ sans vous arrêter et en continuant de donner vos attaques en simulant les gestes à la wiimote. On pourrait avoir l’impression que ce serait quelque chose sans importance mais en pratique c’est énormément de fun en plus, sous certains aspects, cela me rappelle les courses et les plongés sans perte de vitesse de Mario 64.

 

Après 10 minutes de jeu, contrôler Link grâce à la wiimote et au nunshak procure de très bonnes sensations. Mais vous devez comprendre que la wiimote ne retranscrira pas en temps réel (1 :1) les attaques mais cela n’est absolument pas gênant. Peut être qu’on n’y aura droit dans le prochain Zelda. Les contrôles n’en restent pas moins géniaux. De plus la version Wii ne vous fatiguera pas plus que celle sur Gamecube, même après des heures de jeu. Maintenant rien ne vous empêche d’incarner totalement Link et de faire, de manière exagérée, de grands gestes comme dans les vidéos promotionnelles. Mais, ce n’est pas nécessaire, et vous pouvez aussi jouer à ma façon, en bougeant subtilement les contrôleurs. Continuer de le secouer et Link continuera de trancher les ennemis. Ce n’est pas difficile. La méthode marche à chaque fois et apparaît très bonne. En fait après une ou deux heures, vous préférerez ces contrôles à n’importe quel contrôle plus traditionnel. De plus cela vous procurera l’impression d’avoir une épée dans les mains. Je suis honnête avec vous, et je vous dis la vérité. Et si j’avais un choix à faire, il n'y aucune chance que je choisisse un ancien schéma de contrôle.

 

Secouez le nunshak et Link effectuera sa traditionnelle attaque tournoyante. C’est un mouvement plus puissant, et Nintendo a décidé d’y ajouter une limite: il faudra attendre que l'épée se “recharge”, ce qui prend à peu près trois secondes avant de pouvoir recommencer le mouvement. De nouveau je dois signaler que comme pour la wiimote, tout cela semble fonctionner très bien et semble aussi très intuitif.

 

 

 

Au fur et à mesure que Link obtient de nouveaux objets et armes, il peut les assigner au pad-D pour y accéder plus facilement. Tout ce que vous devez faire c'est appuyé sur la direction Bas de la croix, puis d’appuyer gauche ou droite pour les placer et de maintenir la gâchette B pour les utiliser. Les projectiles montrent sans aucun doute la supériorité de la wiimote, puisque vous remplacerez l’ancien contrôle analogique par le fait de pointer directement sur l'écran. Au bout d'une demi-heure de test, j'étais agréablement surpris de constater à quel point ce système de visée fonctionnait parfaitement. Avec le lance-pierre, il suffisait de maintenir la gachette B, de pointer et de viser avec la wiimote puis de relâcher –le tout très rapidement et avec un niveau de précision impossible à atteindre auparavant. Plus loin dans le jeu, avec les scènes où vous chevauchez Epona, vous pourrez faire des tirs en pleine tête sur des ennemis distants, grâce à des armes plus évoluées, avec un naturel déconcertant. Une fois que l'on a joué à Zelda de cette manière, il n'y a pas de retour possible.

 

On utilisera le boomerang à peu prés de la même manière, sauf que vous pouvez locker jusqu'à 5 ennemis différents grâce à la gâchette Z lors de la visée. Dans le temple de la forêt, le premier des nombreux donjons du jeu, Nintendo a conçu de nombreuses énigmes basées autour de cette arme. Il y a des challenges usant du vent où il faudra toucher plusieurs piliers dans un certain ordre pour ouvrir des portes, ou utiliser le boomerang pour des enlever des planches du sol derrière lesquelles des ennemis vous guettaient. Mais ce que je trouve le plus intéressant, c'est que le boomerang peut prendre un objet pour le transporter sur un lieu désiré. Dans une des séquences, je devais trouver le moyen me débarrasser d’un rocher bloquant le passage. J'avais remarqué une bombe à retardement à un endroit du jeu, mais jamais je n'aurais eu le temps de la prendre et de la transporter jusqu'au rocher avant qu’elle n’explose. Donc j’ai visé la bombe avec mon boomerang, visé le rocher puis je l’ai lancé. Le boomerang s’est déplacé vers la bombe, la transporté vers le rocher qui a explosé, libérant le passage. Magnifique. Rappelez vous que ce n’est seulement que le premier donjon et Nintendo nous oblige déjà à utiliser notre tête pour avancer. Le second donjon, dont je n’ai pas le droit d’écrire quoi que soit dessus pour le moment, il vous faudra attendre. Mais vous avez certainement vu Link utilisait les bottes de fer en vidéos. Je dirai juste qu’il y aura des séquences spectaculaires.

 

Durée de vie, les sauvegardes et la difficulté :

 

Twilight Princess propose un monde gigantesque, un des plus grand que j'ai jamais vu dans un jeu d'action/aventure et je n’en ai vu qu’une portion. Pour atteindre le temple de la forêt, Link devra traverser le ranch Ordon, en passant par le village, et passer à travers les bois de Faron, qui sont immenses. Le temple s'étend dans toutes les directions et sur plusieurs niveaux, il est rempli de singes, et occupera certainement la plupart des joueurs pendant plusieurs heures. Les représentants de Nintendo affirment que la plaine d'Hyrule est au moins cinq fois plus vaste que celle  d’Ocarina of Time, et d’après ce qu j’en ai vu, je suis obligé de les croire. En fait, je pense que ce doit être plus grand encore. Et je ne parle pas des autres secteurs que j’ai visité -mais je ne peux en parler pour le moment- incluant d’autres villages et provinces.En fait, vous pouvez facilement passer 5 heures ou du moins plusieurs heures dans le village Ordon, la première fois que vous y jouez et cela ne doit représenter qu’1 % de l’aventure à ce que je sache.

 Le jeu est de plus séparé par ce que l’on nomme de façon non officielle, par le « rideau des ténèbres » qui coupe Hyrule en deux, et sépare le monde réel de celui des ténèbres. Que vous soyez le Link humain ou le loup, vous devrez inévitablement visiter des lieux des deux côtés du rideau et résoudre les énigmes vous tiendra toujours occuper.

 

 

 

Heureusement, vous pouvez sauvegarder n'importe où, même dans les temples. Bien que vous devrez recommencer les temples depuis le début si vous quitter la partie aprés avoir sauvegarder. Il y a cependant un moyen de contourner cela. Vous rencontrerez un inquiétant homme-poulet ( un poulet avec un visage d’homme) appelé  Occolo: il suffira se s’en équiper comme d’un item et de sauvegarder pour reprendre votre partie exactement à l'endroit où vous l'aviez laissée.

 

Quant à la difficulté, le jeu est indéniablement bien plus dur que The Wind Waker, et du niveau d’Ocarina of Time et de Majora’s Mask, si ce n'est plus encore. Pour vous donner un exemple, vous devrez collecter 5 fragments de cœur, pas 4, pour créer un cœur et augmenter votre niveau de vie. Les coeurs de restauration sont mieux cachés. Les ennemis infligent plus de dégâts que ceux de Wind Waker. C’est une certitude, car certains ennemis vous enlèveront un quart de cœur par attaque tandis que d’autres vous infligeront un cœur ou même deux de dégâts.

 

Conclusion :

 

J'ai joué pendant 10 heures à Twilight Princess, et j'ai l'impression d'avoir à peine débuté la quête. Le jeu commence rapidement et l’action ne ralentit jamais. Le résultat c’est un fun incroyable qui rappelle tous les Zelda précédents tout en apportant également des sensations inédites. J’ai aussi apprécié le design que Nintendo à donner au jeu et Twilight Princess nous démontre que peu de compagnies dans cette industrie peuvent se permettre de nous offrir un jeu aussi épique et abouti que les meilleures équipes de Big N. Bien entendu, je n'ai pas encore terminer le jeu, mais je suis confiant, et je considère que la nouvelle aventure d’Hyrule sera un classique du genre, qui servira de référence pour les jeux à venir.

 

 

Source : IGN

Traduction : Kingjpa

 

 

 

L’intro et le nouveau trailer du jeu :

 

 

 



- Postée le 06/11/06 par Kingjpa -

 [Vidéo] Excite Truck se la pète ! Accessoires Madrics sur Wii  


Posté par Mortalink : le 06/11/06 à 20h03
     NO COMMENT? MA-GNI-FI-QUE

Posté par Anakin : le 06/11/06 à 21h51
     Je dirais même plus, excellentissime, grandiose, les superlatifs me manquent pour exprimer ce qui m’habite rien qu’en lisant cette PREVIEW et c’est bien normal devant une telle œuvre, une légende en sorte pour ne pas dire LA LEGENDE. Quelles seront mes impressions une fois le JEU entre les mains ? !

Posté par cyber-S : le 06/11/06 à 22h37
     Bon ben on sait ce qui nous reste à faire. On va attendre comme des moutons biens dociles que la Wii sorte en Europe et on va l'acheter les yeux fermés.

Posté par cyber-S : le 06/11/06 à 23h11
     Tiens! Je n'avais jamais vu la vidéo de l'intro avant...(je saia pas comment elle a fait pour m'échapper) La musique avec les choeurs est SUBLIME!!!!

Posté par Shlaggy : le 06/11/06 à 23h26
     j'en peux plus d'attendre :'(

Posté par Kingjpa : le 07/11/06 à 06h22
     Oui c'est vrai, je l'ai posté hier et il devait rester quelques erreurs. Je les corrige quand je les remarque ensuite. Mais je pense que la plupart d'entre vous ne m'en voudront pas vu la longueur de la preview.

Posté par Matmes : le 07/11/06 à 12h22
     enorme y meux la faut ti suite maintenant mon préieux il me le fo

Posté par LOli : bon tafle 07/11/06 à 14h09
     Merci pour ta super preview Kingjpa. BIG UP!

Posté par Kenny : le 07/11/06 à 16h31
     Ouai, rien a dire, tu fait du bon boulot Kingjpa!

Posté par Kingjpa : le 07/11/06 à 17h27
     Merci à tous ;) je dois reconnaître que ça m'a pris plus de temps que d'habitude pour la traduction, donc j'apprécie vos compliments!

Posté par stonelink : G2NIALle 07/11/06 à 21h00
     tro bien les video jdr iil me le fo !!!

Posté par Kenny : le 07/11/06 à 21h48
     Franchement, les fautes, on s'en fout, parce que le texte a du être ultra long a traduire! Et de plus, ce mec dit que du bien du nouveau Zelda! J'aime bien sa preview...

Posté par toadeu : le 08/11/06 à 16h41
     comment dire le meilleur jeu que NINTENDO nous a donner!!!!! MERVEILLEUX!!!!!!



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